දැන්වීම වසන්න

දශක ගනනාවක් තිස්සේ වීඩියෝ ක්‍රීඩා වෙළඳපොල ආධිපත්‍යය දැරුවේ අරමුණින් ගොඩනගාගත් කොන්සෝල හෝ තරමක් අපහසු පරිගණක විසිනි. Atari සහ Commodore හි මුල් කාලයේ සිට Microsoft සහ Ryzen හි නූතන යුගය දක්වා බොහෝ වීඩියෝ ක්‍රීඩා පසුව ක්‍රීඩා කරනු ලැබුවේ නිවසේය. නමුත් පසුව Apple සහ එහි iPhone පැමිණි අතර, එම සංකල්පය වෙනත් නිෂ්පාදකයින් විසින් පිටපත් කරන ලද අතර, ක්රීඩාවේ මුහුණත සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් විය. අද වන විට බිලියන 6 කට වැඩි පිරිසක් ස්මාර්ට් ජංගම දුරකතනයක් හිමිකරගෙන සිටින අතර, ජංගම ක්‍රීඩා දැන් වෙළඳපොලෙන් 52% කට වඩා වැඩි ප්‍රමාණයක් ඇති අතර 2021 වන විට ඩොලර් බිලියන 90 කට අධික ආදායමක් උපයා ගැනීම පුදුමයක් නොවේ. 

මේ සංඛ්යා වාර්තාවෙන් පැමිණේ, ක්‍රීඩා කර්මාන්තයේ විශ්ලේෂණ සමාගමක් වන Newzoo විසින් ප්‍රකාශයට පත් කරන ලදී. ජංගම ක්‍රීඩා වෙළඳපොල දැන් කොන්සෝලය සහ පරිගණක වෙළඳපල ඒකාබද්ධව වඩා විශාල බව පමණක් නොව එය වෙළඳපොලේ වේගයෙන්ම වර්ධනය වන කොටස බව ඇය පෙන්වා දෙයි. නමුත් සමස්තයක් ලෙස ක්‍රීඩා වෙළඳපොල තවමත් වර්ධනය වෙමින් පවතී, එනම් ජංගම ක්‍රීඩා වෙන කවරදාටත් වඩා ජනප්‍රිය පමණක් නොව, ඇත්ත වශයෙන්ම 2010 සිට සමස්ත කර්මාන්තයම ඉදිරියට ගෙන යන බවයි.

ප්රවණතාවය පැහැදිලිය 

ආසියා-පැසිෆික් කලාපය ඩොලර් බිලියන 93,2 ක විකුණුම්වල සිංහයාගේ කොටස වන අතර චීනය පමණක් ඩොලර් බිලියන 30 කට වඩා, එක්සත් ජනපද ඩොලර් බිලියන 15 සහ ජපානය ඩොලර් බිලියන 14 ට අඩු ය. යුරෝපයේ විකුණුම් වලින් ඩොලර් බිලියන 10 ක් වන අතර එය 9,3% ක් පමණි. විශාලතම එකතු කිරීම් ලතින් ඇමරිකාව, අප්‍රිකාව සහ මැද පෙරදිග නැඟී එන ආර්ථිකයන්ගෙන් ලැබෙන බව ද සඳහන් කිරීම වටී. මෙම කලාප සමස්ත ජංගම ක්‍රීඩා වෙළඳපොලෙන් 10% කට වඩා අඩු ප්‍රමාණයක් වුවද, ඔවුන් වේගවත්ම වර්ධනයක් පෙන්නුම් කරයි, එය ඉදිරි වසර කිහිපය තුළ දිගටම පවතිනු ඇතැයි අපේක්ෂා කෙරේ.

ක්රීඩා වෙළෙඳපොළ

ස්මාර්ට්ෆෝන් හිමිකරුවන්ගේ සංඛ්‍යාව අඛණ්ඩව වර්ධනය වනු ඇතැයි අපේක්ෂා කරන බැවින් (2024 වන විට බිලියන 7 ඉක්මවනු ඇතැයි අපේක්ෂා කෙරේ), සහ ලොව පුරා අධිවේගී ජාලවල ව්‍යාප්තිය සැලකිල්ලට ගනිමින්, එය දිගටම වර්ධනය වන බව පැහැදිලිය. ඇත්ත වශයෙන්ම, සමහර විට සියලුම සම්භාව්‍ය ක්‍රීඩකයින්ගේ කණගාටුවට. සංවර්ධක චිත්‍රාගාරවලට ජංගම ක්‍රීඩා වල පැහැදිලි විභවයක් දැකිය හැකි අතර ඔවුන්ගේ ක්‍රියාකාරකම් සෙමෙන් ජංගම වේදිකා වෙත හරවා යැවිය හැක.

අමිහිරි අනාගතයක්ද? 

එබැවින් සෑම දෙයක්ම හැරෙනු ඇතැයි සම්පූර්ණයෙන්ම ප්රශ්නයක් නොවේ. අද අපි ප්‍රවාහ සේවා හරහා ජංගම දුරකථනයෙන් AAA ක්‍රීඩා දියත් කිරීමට උත්සාහ කරන්නෙමු, එමඟින් අපට PC සහ කොන්සෝලවල පමණක් ලබා ගත හැකි අන්තර්ගතයට ප්‍රවේශය ලබා දේ. නමුත් කාලයත් සමඟ සංවර්ධකයින් වෙනස් වුවහොත්, අපට අපගේ පරිගණක සඳහා මෙම ප්‍රවාහ වේදිකා අවශ්‍ය විය හැකි අතර එමඟින් අපට එම විශිෂ්ට මාතෘකා සියල්ලම භුක්ති විඳිය හැකිය. ඇත්ත වශයෙන්ම, එය ඉතා නිර්භීත දර්ශනයකි, නමුත් එය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සම්පූර්ණයෙන්ම ප්රශ්නයක් නොවේ.

ක්රීඩා වෙළෙඳපොළ

සංවර්ධකයින් "පරිණත" වේදිකා සඳහා මාතෘකා සංවර්ධනය කිරීමේ ලක්ෂ්‍යය දැකීම නැවැත්වූයේ ඔවුන් ඔවුන්ට නිසි ලාභයක් ගෙන නොදෙන නිසා, ඔවුන් ඔවුන්ගේ සියලු උත්සාහයන් ජංගම පරිශීලකයින් වෙත මාරු කරනු ඇති අතර PC සහ කොන්සෝල ක්‍රීඩා හුදෙක් නිකුත් කිරීම නවත්වනු ඇත. ඇත්ත වශයෙන්ම, වාර්තාව පෙන්වා දෙන්නේ පරිගණක ක්‍රීඩා ආදායම 0,8% කින්, ලැප්ටොප් ක්‍රීඩා 18,2% කින් පහත වැටී ඇති අතර, කොන්සෝල ද තරමක් ආකර්ශනීය නොවන 6,6% කින් පහත වැටී ඇති බවයි. 

.